di Marco Morello
Forse anche il filosofo Karl Popper si sarebbe ricreduto. O almeno, fosse vissuto in questo presente di surriscaldate mutazioni digitali, ci avrebbe fatto un pensiero in più prima di mandare in stampa uno dei suoi classici, il saggio Cattiva maestra televisione. Presto, infatti, la tv sarà una buona maestra, anzi potrebbe diventare un’ottima alleata di quelle in carne e ossa.
In anticipo sulla scuola, sarà lo schermo di casa a insegnare ai bambini a leggere, a contare, a ricordare elementi di storia, geografia, letteratura e geometria. Non in modo passivo, alla lunga noioso, trasmettendo lezioni da guardare sul divano, ma ponendo domande e riconoscendo le risposte dei piccoli allievi. Spingendoli a muoversi, intervenire, disegnare; valutando in tempo reale risultati e progressi. Soprattutto, facendo in modo che si divertano imparando. È questa la chiave del progetto Playful learning voluto dalla Microsoft e mostrato in anteprima a Panorama a New York.
La tecnologia è quella di Kinect, sensore che si collega alla console Xbox 360 (a breve pure ai computer) e comprende movimenti, gesti e parole di chi si trova di fronte; l’intuizione è trasferire la ricetta vincente dei videogame interattivi nel terreno non troppo battuto dell’apprendimento domestico, mentre il divertimento è assicurato dalla scelta di maestri digitali amati dai bambini, come i chiassosi personaggi di Sesame street, su tutti Elmo, o i conduttori e gli animali del National Geographic channel.
Per fare qualche esempio, i piccoli devono lanciare delle noci di cocco virtuali verso una scatola tenuta in mano da un pupazzo che li incita. Tutte le volte che fanno centro viene chiesto loro di contare quante se ne sono accumulate all’interno del contenitore: è un modo efficace, immediato, per ricordare i numeri. Analogo il meccanismo con la geometria o la grammatica: interagiscono con un personaggio dalla pelliccia blu che mangia biscotti a forma di triangolo, ma prima spiega e poi domanda quanti lati e angoli ha la figura; più tardi corrono davanti a una scritta, per esempio “arcobaleno”, e vedono il cielo sulla tv riempirsi di colori, così associano le parole con il loro significato.
“Il segreto è la semplicità d’uso: non servono istruzioni perché sono i personaggi stessi a guidare i bambini. E ci pensa Kinect a correggere il tiro, ad adeguare la lezione, rallentandola o accelerandola, in base alle risposte che riceve” sottolinea Dave McCarthy, responsabile dell’iniziativa che negli Stati Uniti sarà lanciata in primavera.
E che non è l’unica, perché in parallelo si sta lavorando all’ancora più ambizioso Project Columbia: qui l’idea è rendere vivi e interattivi sulla tv i libri che i bambini sono abituati a leggere o a farsi leggere dai genitori. I confini non sono ancora definiti, l’idea è in via di sviluppo, ma potrà abbracciare un ampio spettro di temi: dalle favole fino alla letteratura e alla storia.
D’altronde, perché l’apprendimento non sia troppo sacrificato dal divertimento, sono stati coinvolti atenei del calibro della Columbia University, della New York University e della Dartmouth. Niente di cui sorprendersi: vinte le diffidenze iniziali, sono anni che il mondo accademico guarda con interesse al linguaggio e alle potenzialità della console. James Paul Gee, professore dell’Università dell’Arizona, ha anche scritto un libro sull’argomento: cosa i videogiochi hanno da insegnarci sull’apprendimento e la letteratura. Spiega: «Sanno creare un miglior ambiente per i bambini. Danno loro degli strumenti e delle possibilità che a quell’età, in passato, non avrebbero mai potuto avere. Eliminiamo dunque le distinzioni, la concorrenza, tra apprendimento formale e informale. Quello che si sta creando è un nuovo paradigma».
A fargli eco c’è Alex Games, esperto in scienze per l’apprendimento: “Con Kinect si incoraggiano i bambini a usare le loro capacità e le loro abilità motorie per imparare, essendo più partecipi nei contenuti”.
Della bontà del modello è convinto pure Kudo Tsunoda, responsabile mondiale dei progetti creativi legati a Kinect. Il suo approccio, al solito, è più pratico che teorico: “Vuoi mettere” ci dice “il piacere che può provare un genitore nel vedere il figlio che studia con il sorriso sulla bocca?”.
In anticipo sulla scuola, sarà lo schermo di casa a insegnare ai bambini a leggere, a contare, a ricordare elementi di storia, geografia, letteratura e geometria. Non in modo passivo, alla lunga noioso, trasmettendo lezioni da guardare sul divano, ma ponendo domande e riconoscendo le risposte dei piccoli allievi. Spingendoli a muoversi, intervenire, disegnare; valutando in tempo reale risultati e progressi. Soprattutto, facendo in modo che si divertano imparando. È questa la chiave del progetto Playful learning voluto dalla Microsoft e mostrato in anteprima a Panorama a New York.
La tecnologia è quella di Kinect, sensore che si collega alla console Xbox 360 (a breve pure ai computer) e comprende movimenti, gesti e parole di chi si trova di fronte; l’intuizione è trasferire la ricetta vincente dei videogame interattivi nel terreno non troppo battuto dell’apprendimento domestico, mentre il divertimento è assicurato dalla scelta di maestri digitali amati dai bambini, come i chiassosi personaggi di Sesame street, su tutti Elmo, o i conduttori e gli animali del National Geographic channel.
Per fare qualche esempio, i piccoli devono lanciare delle noci di cocco virtuali verso una scatola tenuta in mano da un pupazzo che li incita. Tutte le volte che fanno centro viene chiesto loro di contare quante se ne sono accumulate all’interno del contenitore: è un modo efficace, immediato, per ricordare i numeri. Analogo il meccanismo con la geometria o la grammatica: interagiscono con un personaggio dalla pelliccia blu che mangia biscotti a forma di triangolo, ma prima spiega e poi domanda quanti lati e angoli ha la figura; più tardi corrono davanti a una scritta, per esempio “arcobaleno”, e vedono il cielo sulla tv riempirsi di colori, così associano le parole con il loro significato.
“Il segreto è la semplicità d’uso: non servono istruzioni perché sono i personaggi stessi a guidare i bambini. E ci pensa Kinect a correggere il tiro, ad adeguare la lezione, rallentandola o accelerandola, in base alle risposte che riceve” sottolinea Dave McCarthy, responsabile dell’iniziativa che negli Stati Uniti sarà lanciata in primavera.
E che non è l’unica, perché in parallelo si sta lavorando all’ancora più ambizioso Project Columbia: qui l’idea è rendere vivi e interattivi sulla tv i libri che i bambini sono abituati a leggere o a farsi leggere dai genitori. I confini non sono ancora definiti, l’idea è in via di sviluppo, ma potrà abbracciare un ampio spettro di temi: dalle favole fino alla letteratura e alla storia.
D’altronde, perché l’apprendimento non sia troppo sacrificato dal divertimento, sono stati coinvolti atenei del calibro della Columbia University, della New York University e della Dartmouth. Niente di cui sorprendersi: vinte le diffidenze iniziali, sono anni che il mondo accademico guarda con interesse al linguaggio e alle potenzialità della console. James Paul Gee, professore dell’Università dell’Arizona, ha anche scritto un libro sull’argomento: cosa i videogiochi hanno da insegnarci sull’apprendimento e la letteratura. Spiega: «Sanno creare un miglior ambiente per i bambini. Danno loro degli strumenti e delle possibilità che a quell’età, in passato, non avrebbero mai potuto avere. Eliminiamo dunque le distinzioni, la concorrenza, tra apprendimento formale e informale. Quello che si sta creando è un nuovo paradigma».
A fargli eco c’è Alex Games, esperto in scienze per l’apprendimento: “Con Kinect si incoraggiano i bambini a usare le loro capacità e le loro abilità motorie per imparare, essendo più partecipi nei contenuti”.
Della bontà del modello è convinto pure Kudo Tsunoda, responsabile mondiale dei progetti creativi legati a Kinect. Il suo approccio, al solito, è più pratico che teorico: “Vuoi mettere” ci dice “il piacere che può provare un genitore nel vedere il figlio che studia con il sorriso sulla bocca?”.
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